Przeczytaj i zareaguj na ofensywę – kompletny przewodnik trenerski (20 warstw)
Jedną z najlepszych rzeczy, jakie może zrobić trener młodzieży lub liceum, jest budowanie ciągłości w swoim programie koszykówki.
Kiedy gracze dorastają, ucząc się tego samego systemu, terminologia, i postępy umiejętności, mają większe szanse na osiągnięcie sukcesu jako licealiści.
Trener Rick Torbett z Better Basketball opracował innowacyjny system ofensywny, który jest idealnym wyborem jako ofensywa programowa.
Piękno przestępstwa Read and React polega na tym, że naucza się go w warstwy .
Oznacza to, że młodzi gracze mogą zagrać z kilku prostych koncepcji, które będą budować i stawać się coraz bardziej złożone w miarę zdobywania doświadczenia.
Jeśli jesteś trenerem liceum i szukasz systemu, który można wprowadzić na poziomie młodzieży i rozszerzyć w gimnazjum i liceum, Read and React może być dla Ciebie.
Jeśli jesteś trenerem młodzieży lub gimnazjum, którego program licealny nie korzysta z Read and React, nadal możesz chcieć to rozważyć, ponieważ pozwala graczom grać i buduje IQ koszykówki.
Mocne strony przestępstwa typu „czytaj i reaguj”:
a. Wysoce wszechstronny system
Możesz używać Read and React z dowolnym zespołem.
Ofensywa Torbetta może zabraknąć 3 outów, 4 wyjścia, lub wyrównania 5-out.
Ułatwia to prowadzenie tego samego wykroczenia, ale dostosowuj je do swojego personelu z roku na rok.
Ta ciągłość jest ogromną przewagą nad zespołami, które za każdym razem, gdy zmieniają się kadry, muszą poprawiać swoje wykroczenie.
b. Buduje się w czasie
To właśnie sprawia, że atak typu Read and React jest wyjątkowy.
Młode zespoły mogą zacząć od kilku prostych warstw.
Każdego roku można dodać kolejny lub dwa, dopóki przestępstwo nie ma wielu opcji.
Read and React może być skuteczny na poziomie młodzieży z tymi wczesnymi warstwami, ale może być niezwykle trudno obronić się z zespołem uniwersyteckim dobrze zorientowanym w niuansach systemu.
C. Dostosuj do swojego zespołu
Chociaż Torbett ponumerował warstwy, żaden zespół nie musi wykorzystywać ich wszystkich i niekoniecznie musisz uczyć ich w kolejności.
Oznacza to, że trenerzy mogą wybrać warstwy, które pasują do ich filozofii i zespołu.
Jednakże, ważne jest, aby opanować jedną warstwę przed dodaniem kolejnej.
D. Uczy graczy grać bez piłki
Często słyszysz, jak trenerzy komentują, że granie bez koszykówki to stracona sztuka.
W sekcji Czytaj i reaguj, gracz z piłką inicjuje akcję, podczas gdy pozostali czterej gracze muszą zareagować na tresera piłki.
Te ruchy bez piłki mają kluczowe znaczenie dla powodzenia ataku i muszą być regularnie ćwiczone.
Efektem końcowym jest posiadanie zespołu graczy, którzy mogą grać w koszykówkę lub bez niej.
mi. Wymusza obronę do strzeżenia stałego ruchu
W sekcji Czytaj i reaguj, gracze nieustannie tną i przesiewają.
Ten ruch jest trudny do obrony.
Ponieważ Read and React to wykroczenie związane z ruchem, trudno przewidzieć następny ruch, co utrudnia zwiad i strzeżenie się.
F. Dobry atak na rozwój umiejętności
Jest to wykroczenie, które uczy graczy gry.
Aby zrobić to skutecznie, gracze muszą rozwijać umiejętności w ramach ataku.
Istnieje wiele ćwiczeń awaryjnych dla Read and React, które obejmują strzelanie, przechodzący, i umiejętności wykańczania.
Korzystając z tych ćwiczeń, każda praktyka, Twój zespół nauczy się nawyków i koncepcji przestępstwa, ale także poprawi swoje podstawowe umiejętności.
Słabe strony przestępstwa „czytaj i reaguj”:
a. Wymaga cierpliwości
Trenerzy wybierający Read and React powinni mieć świadomość, że opanowanie tego zajmie trochę czasu.
Gracze muszą opanować jedną warstwę przed przejściem do następnej, i może to nie być szybki proces, szczególnie dla początkujących graczy.
Jednakże, korzyścią z tego podejścia jest to, że wykroczenie będzie się narastało i rozwijało z biegiem czasu.
b. Musi w pełni się zaangażować, aby odniosło sukces
Jeśli jesteś trenerem, który poza swoim podstawowym wykroczeniem chce rozegrać 15 setów, Read and React może nie być dla Ciebie.
Wiele czasu na praktykę trzeba będzie zainwestować w budowanie nawyków tego przestępstwa.
Jeśli zdecydujesz się zainstalować kilka zestawów za pierwszym razem, gdy funkcja Read and React nie działa, prawdopodobnie nigdy nie zbudujesz mistrzostwa u swoich graczy.
Ponownie, wymagana jest duża doza cierpliwości.
C. Twoi najlepsi gracze mogą nie dostać najwięcej strzałów
Jak w przypadku każdego przestępstwa ruchu, w Czytaj i Reaguj, wszyscy gracze powinni otrzymać dotknięcia.
To jest świetne, ponieważ angażuje wszystkich w akcję.
Jednakże, nadal chcesz mieć pewność, że Twoi najlepsi gracze otrzymają najwięcej prób strzałów.
Trenerzy muszą komunikować role zawodnikom, aby wszyscy zawodnicy zrozumieli strzały, których szuka drużyna.
20 warstw odczytu i reakcji:
Przestępstwo Read and React składa się z 20 warstw.
Choć może się to wydawać przytłaczające, ważne jest, aby pamiętać, że trenerzy mogą wybierać warstwy, które najlepiej pasują do ich zespołu.
Bardzo niewiele zespołów uwzględni wszystkie 20 warstw.
Poniższe schematy pokazują warstwy z wyrównania 5-out, ale możesz użyć wyrównania 4-out lub 3-out ze swoim zespołem, lub możesz przejść od jednego do drugiego w zależności od przeciwnika lub tego, kto jest w grze.
Warstwa #1 – Przepuść i Wytnij
Ta warstwa jest podstawą całej ofensywy.
Po przejściu do gracza obwodowego jedno podanie, przechodzień musi mocno ciąć kosz.
Torbett podkreśla, że każdy krój powinien być cięciem punktacyjnym.
Przecinarki powinny kończyć swoje cięcia na krawędzi.
Druga część tej warstwy to gracze obwodowi wypełniający otwartą przestrzeń, gdy jeden z nich jest wolny nad nimi.
Warstwa #2 – Prześlij i wytnij
Kiedy piłka zostanie podana do niskiego słupka, reguła pozostaje spójna z warstwą 1.
Przechodnia tnie do kosza.
Ma dwie możliwości:
„Laker cut” niski lub wysoki.
Przypomnij twórcom, aby ciąć w sposób, który zapewnia post graczowi swobodę działania.
Pierwszy diagram poniżej pokazuje a Niska cięcie Laker, a drugi diagram pokazuje a wysoka Krój Lakera.
Warstwa #3 – Drybling na plecach
Kolejna warstwa ofensywy uczy graczy, co robić, gdy kolega z drużyny drybluje na nich.
W sekcji Czytaj i reaguj, drybling w wyzwala cięcie tylnymi drzwiami.
Obowiązuje ta sama zasada wypełniania – wypełnij wolne miejsce nad tobą, gdy jest dostępne.
Zauważ, że jest to coś innego niż penetracja kroplówki do kosza.
Ta warstwa ma zastosowanie tylko wtedy, gdy przewodnik kozłuje kolegi z drużyny.
Warstwa #4 – Ruch po okręgu podczas penetracji dryblingu
Opanowanie tej warstwy może potrwać nieco dłużej.
Kiedy treser piłki podjeżdża do kosza, pozostali gracze obwodowi są poinstruowani, aby poruszać się w kierunku napędu.
Jadąc w prawo wszyscy przesuwają się w prawo.
Jadąc w lewo, wszyscy ruszają w lewo.
Warstwa #5 – reakcja po penetracji
W sekcji Czytaj i reaguj, Posty graczy (jeśli zdecydujesz się ich użyć) mogą być ustawione po stronie piłki lub słabej stronie podłogi.
Ich odczyty dotyczące penetracji dryblingu są takie same, niezależnie od tego, którą z tych opcji wybierzesz.
Jeśli piłka zostanie pobita nad post graczem, on lub ona ześlizguje się do krótkiego rogu.
Jeżeli piłka zostanie wybita z linii bazowej, post player przesuwa się w kierunku łokcia.
Celem obu tych działań jest zmaksymalizowanie miejsca dla tresera piłki i uwolnienie słupka do oddania strzału, jeśli pomoże obrońca.
Warstwa #6 – Penetracja linii bazowej
W sekcji Czytaj i reaguj, dyski podstawowe są traktowane inaczej niż inne dyski.
Kierowcy wzdłuż linii bazowej potrzebują opcji podania w słabym narożniku bocznym, więc gracz najbliżej tego narożnika musi „dryfować” do samego końca.
Inni gracze obwodowi wykonują swoje typowe ruchy po okręgu.
Warstwy 5 i 6 są połączone na poniższym schemacie.
Warstwa #7 — Przypnij i pomiń
Ta warstwa jest często używana przeciwko obronie strefowej, ale może być również bardzo skuteczny w porównaniu z ludźmi.
Zawodnicy ze słabej strony wykonują zasłonę, jeśli zobaczą, jak obrońca kolegi z drużyny skacze do piłki w pozycji pomocy.
Celem sitka jest uwolnienie noża do strzału lub podwieszenie przesiewacza po ekranie.
Warstwa #8 – Koło odwrócone
Ta warstwa daje ofensywnemu opcję uwolnienia nacisku, gdy treser piłki podniesie kozłowanie.
Na dysku gracze postępują zgodnie z zasadą poruszania się po okręgu.
Jednakże, jeśli kozłowanie stanie się martwe i żadne podanie nie jest od razu dostępne, gracze obwodowi odwracają ruch po okręgu, poruszając się w przeciwnym kierunku.
Odwrócona warstwa koła pomaga zespołom ograniczyć rotacje i może prowadzić do pewnych przesunięć tylnych drzwi.
Pierwszy diagram poniżej pokazuje ruch po okręgu, a drugi pokazuje odwrotne nacięcia okręgu.
Warstwa #9 – Ekrany postów
Ta warstwa jest dobra dla zespołów korzystających z odczytu i reakcji z wyrównania na 4 wyjścia.
Gracze publikujący mają możliwość odejścia od kosza, aby cofnąć ekrany dla graczy obwodowych.
Po pokazie post gracz powinien wrócić do piłki, gotowy do odbioru przepustki.
Te tylne ekrany można ustawić pod różnymi kątami.
Poniższy diagram pokazuje post ustawiający ekran flex na linii bazowej.
Warstwa #10 – tylne ekrany
Ta warstwa jest rozszerzeniem warstwy 1.
Podstawą Read and React jest kosz wycinany po każdym przejściu.
Jeśli zainstalujesz warstwę 10, gracze ustawią tylny ekran dla kolegi z drużyny po koszeniu kosza.
Przecinarki mogą sprawdzać dowolnego członka drużyny na obwodzie, co dodaje trochę losowości do przestępstwa.
Naucz graczy, że ustawiając dobre tylne ekrany, uwolnią się na otwarte strzały z wyskoku.
Warstwa #11 – Przesunięte ekrany
Ta warstwa ma miejsce, gdy dwie czynności następują po sobie.
Na poniższych schematach Gracz 1 przechodzi, kawałki, i ustawia tylny ekran dla Gracza 4.
Gdy to nastąpi, Gracz 2 przechodzi do Gracza 3 i rozpoczyna cięcie.
Gdy nastąpi cięcie, Gracz 4 schodzi z tylnego ekranu.
Gracz 2 ustawia ekran dla Gracza 4, przekształcenie tylnego ekranu w przesunięty ekran.
Warstwa #12 – Sita kulkowe
Kiedy treser piłki odwraca kozłowanie od kosza, sygnalizuje ekran z piłką ustawiony przez post gracza.
Jest to subtelny sposób na dodanie losowych ekranów z piłką do twojego ataku.
Ruch po okręgu nadal ma miejsce, jeśli treser piłki wyrzuca piłkę z ekranu.
Warstwa #13 – Post Pass i East / West Cut
Ta warstwa zapewnia pewne alternatywy dla podstawowego przejścia i cięcia po zakończeniu nauczania, o których mowa w warstwie 2.
Istnieją dwa sposoby wykonania cięć w kierunku wschód/zachód po wykonaniu przepustki wjazdowej.
Pierwszym z nich jest po prostu przeniesienie się w inne miejsce na obwodzie.
Drugi to „X-Cut”.
Wykonaj cięcie X, sprawdzając najbliższego gracza obwodowego, następnie krojenie do kosza.
Pierwszy diagram poniżej przedstawia relokację, a drugi pokazuje X-Cut.
Warstwa #14 – Narożnik (Przejdź i Wytnij)
Ta warstwa jest przeciwieństwem tego, jak obrona może strzec cięć kosza.
Jeśli obrońca uderzy w twoje cięcie, uderzając pierś w klatkę piersiową, utrudniające dokończenie cięcia przy rantu, najlepiej porzucić cięcie.
Torbett podaje dwie sugestie w tym scenariuszu.
Pierwszym z nich jest ustawienie tylnego ekranu – to jest warstwa #10.
Druga opcja to po prostu wycięcie na puste miejsce.
Torbett nazywa to „narożnikiem”, ponieważ cięcie tworzy róg z próbą przecięcia kosza i wypełnienia do pustej pozycji.
Opcja tylnego ekranu była już pokazana w warstwie 10, więc poniższy diagram pokazuje opcję narożną.
Warstwa #15 – Power Drybling
Power drybling to czynność, która wyzwala przekazanie dryblingu.
Treser piłki będzie kozłował do kolegi z drużyny, ale zacznij odwracać się plecami, aby zasygnalizować przekazanie, a nie cięcie tylnymi drzwiami.
Oryginalny treser piłki może przetoczyć się do kosza, a pozostali gracze obwodowi wykonają ruch po okręgu.
Warstwa #16 – Zaawansowane reakcje post
To jest rozszerzenie warstwy #5.
W tej warstwie stwierdzono, że gracze postów powinni podejść do krótkiego rogu na dyskach, które mają miejsce nad nimi.
Ta warstwa uczy gracza w krótkim rogu do cięcia przez tylne drzwi, jeśli obrońca wystąpi z nim, aby odmówić mu piłki.
Warstwa #17 – Przestępstwo
Ostatnie cztery warstwy ataku Read and React to warstwy uzupełniające.
Są to bardziej konceptualne niż konkretne działania.
Pierwszym z nich jest wykroczenie przejściowe.
Przestępstwo chce płynnie przejść od przestępstwa przejściowego do przestępstwa półsądowego.
Stwórz przewagę w przejściu i utrzymaj ją przez cały czas posiadania piłki, nie dając obronie szansy na nadrobienie zaległości.
Warstwa #18 – Przerwa w prasie
Ta warstwa zachęca trenerów do postrzegania w ten sam sposób ataku z połowy kortu i całego kortu.
Prasę można zaatakować, stosując koncepcje podania, cięcia i dryblingu.
Zasady te pomagają stworzyć spójność i pozwalają graczom po prostu grać „atak, ” niezależnie od ich pozycji na podłodze.
Warstwa #19 – Pełne wycieczki na kort
Koncepcja ta skupia się również na przepływie z pełnego kortu do połowy kortu.
Torbett ćwiczy to, uruchamiając cykle przejścia 5 na 0, następnie dodawanie jednego obrońcy na raz, aby zmusić napastnika do podjęcia decyzji.
Ćwiczenie postępuje od 5 na 0 do 5 na 1, 5 na 2, 5 na 3, 5 na 4, i 5 na 5.
Warstwa #20 – płynąca naturalnie od zestawu do zestawu
Gdy zespół opanuje atak Read and React, może płynąć z jednej warstwy do drugiej, od pełnego kortu do wykroczenia w połowie kortu.
Drużyna, która osiągnie ten cel, zagra razem pięknie i będzie niezwykle trudna do pilnowania.
Chcesz dowiedzieć się więcej?
Aby dowiedzieć się więcej o tym innowacyjnym systemie, upewnij się, że zapoznałeś się z przestępstwem Czytaj i reaguj w Better Basketball.
[Przeczytaj i zareaguj na ofensywę – kompletny przewodnik trenerski (20 warstw): https://pl.sportsfitness.win/lekkoatletyka/koszykówka/1018040658.html ]