20 lat „Tony Hawk:Pro Skater” | Wywiad ze współzałożycielem Neversoft, Mickiem Westem

Więc oto jestem. Robię wszystko, co mogę. Kontroler PlayStation w dłoni. Udając, że jestem Supermanem. Minęło 20 lat od Tony Hawk:Pro Skater został po raz pierwszy wydany na świat.

20 lat od czasu, gdy na ekranach pojawiło się logo „Neversoft”. 20 lat odkąd „Superman” Goldfingera stał się narodowym hymnem skateboardingu. 20 lat odkąd właściciele gier wideo po raz pierwszy zetknęli się z wrodzonymi radościami i frustracjami, które towarzyszą próbie zbierania unoszących się liter alfabetu w zwodniczo krótkim czasie.

Tony Hawk:zawodowy skater została wydana na PlayStation 31 sierpnia 1999 roku. Byłaby to gra, która na zawsze zmieni oblicze skateboardingu.

„Jestem bardzo dumny z tego, co zrobiliśmy”, mówi nam Mick West. „Widzę wpływ, jaki gry wywarły na szerszy rynek gier i na samą jazdę na deskorolce”. Mick był głównym programistą pierwszej gry Tony Hawk i współzałożycielem Neversoft obok Joela Jewetta i Chrisa Warda. „Wpłynęło to na całą kulturę skateboardingu. Dobrze było być nawet małą częścią tego.”

West był współzałożycielem Neversoft w 1994 roku. Na kilka miesięcy przed spotkaniem z wydawcą gier wideo Activision, Neversoft był w poważnych tarapatach finansowych. West, Jewett i Ward nie płacili sobie pensji, a pracownicy otrzymywali połowę pensji. W końcu jednak przyszła do nich praca. Firma Activision potrzebowała kogoś, kto uratuje trzecioosobową strzelankę, którą zlecili, o nazwie Apocalypse . W roli głównej wystąpił Bruce Willis.

„Włożyli w tę grę mnóstwo pieniędzy, a ludzie przed nami trochę nawalili” – mówi West. „Zwróciliśmy Activison pieniądze i zasugerowali, abyśmy zrobili tę grę o deskorolce. Deskorolka była tą wielką rzeczą, która się rozwijała i nie było żadnych dobrych gier na deskorolce. Więc tak to się zaczęło”.

Kiedy sam Tony Hawk został po raz pierwszy zaproszony do demonstracji gry, prototyp, w który grał, zawierał postać Bruce'a Willisa z Apocalypse , na deskorolce, jazda vert.

„Pracowaliśmy od trzech miesięcy” — wspomina West. „Właśnie wykorzystaliśmy całą Apokalipsę zasoby, aby coś połączyć. Nie pamiętam dokładnie, jaką wersję widziałby Tony, ale musiał być przynajmniej pod wrażeniem!

„Był bardziej zaangażowany, gdy wszystko zaczęło się dziać. W zasadzie pracowałby jako tester. Cały czas wysyłaliśmy mu kompilacje, a potem odsyłał notatki”.

Tony Hawk:zawodowy skater wyróżniała się spośród prawie wszystkich innych gier wideo dostępnych w tamtym czasie, ponieważ była, po prostu, kiepska. W czasach, gdy „badass” było jeszcze fajnym słowem. Gra była antyautorytetowa. Zachęciło cię to do odpisania radiowozów na straty. Rozbijać szkło. Za każdym razem, gdy twój łyżwiarz oddawał kaucję, na ziemi znajdowały się niesławne duże kałuże krwi. A gra otworzyła się przy dźwiękach Dead Kennedys – zespołu słynącego z politycznego punka i satyry. Za każdym razem, gdy włączałeś konsolę PlayStation, widziałeś, jak Tony Hawk robi pełną pętlę, a Bob Burnquist przybija jednostopowy tył 360, zanim jeszcze dotrzesz do głównego menu.

„Naprawdę staraliśmy się zanurzyć w kulturze skateboardingu” — mówi West. „Codziennie w porze lunchu oglądaliśmy filmy o deskorolce i poznawałeś ludzi w tej kulturze.

„Mógłbyś również zapoznać się z rodzajem kątów kamery, których możesz się spodziewać. Jedną z rzeczy, które robimy w grach, są powtórki, które staraliśmy się, aby wyglądały dokładnie tak, jak w filmiku na deskorolce. Jest to esencja niemal wyidealizowanej wersji łyżwiarstwa”.

Było dużo pracy nad grą, zanim Tony Hawk się w nią zaangażował. Początkowy pomysł był taki, że będzie to gra wyścigowa zjazdowa, podobna do wydanej przez EA z 2001 roku SSX Tricky . „Poziomy zjazdowe były fajne, ale zabawne tylko przez 30 sekund, które zajęło ci przejście z jednego obszaru do drugiego”, mówi West. Dopiero po tym, jak zdali sobie sprawę, że większość ludzi bawi się lepiej w strefie przetrzymywania, którą Neversoft ustawił na dole tych poziomów, które składały się z ramp i half-pipe, zmienili swoje skupienie.

Przetrwały niektóre poziomy zjazdowe. Miłośnicy będą pamiętać poziom zwany „Downhill Jam” w pierwszej grze, który był tego rodzaju, ale to poziomy w stylu bardziej otwartego świata naprawdę położyłyby podwaliny pod sukces Tony Hawk franczyza.

„Jednym z wpływów było wtedy Super Mario 64 na Nintendo 64, które miało otwarty świat” – mówi Mick. „Dopiero w trzeciej grze mieliśmy naprawdę otwarty świat, w którym poziomy to jedno, ale wciąż była wolność [w grze pierwszej]. Na poziomie szkoły jest ładna otwarta przestrzeń, w której możesz przechodzić z jednego obszaru do drugiego i próbować znaleźć różne rzeczy.

„Jedną wielką innowacją, jaką wprowadziliśmy, był sposób działania systemu trików w sposób, w jaki można było budować triki. Wymyślił go jeden z projektantów, Aaron Cammarata. Zasugerował, że mamy coś, co nazywamy obszarem utrzymywania, w którym punkty trafiają do tego obszaru utrzymywania, a następnie, jeśli uda ci się poprawnie wykonać trik, dostajesz je wszystkie, a jeśli nie, tracisz je wszystkie. To przeniosło to na zupełnie nowy poziom. Te długie kombinacje stały się fundamentalną częścią gry”.

Pierwsze demo gry zostało wydane na płycie demo Pizza Hut, za darmo z pizzą.

„Mieliśmy ten jeden dość prymitywny poziom, ale wiedzieliśmy, że będzie duży, ponieważ właśnie otrzymaliśmy tak wiele opinii z tej jednej płyty demo”, mówi West. „Kontrola była ścisła. Kiedy zjechałeś z halfpipe, było dobrze i dobrze wyglądało. Ludzie po prostu lubili w to grać”.

27 czerwca 1999 r., kiedy Tony Hawk wylądował pierwszy w historii 900 na X-Games w San Francisco, dwa miesiące przed premierą Pro Skater , gwiazdy wyrównane dla Neversoft.

Mick kontynuuje:„To podniosło rangę skateboardingu i sprawiło, że Tony Hawk, już jeden z najbardziej znanych skateboardzistów na świecie, stał się najlepszym skateboarderem na świecie. Wszystko podniosło rangę. Gdy gra wyszła, dostaliśmy tak dobre recenzje, a sprzedaż również rosła. Ciężka praca się opłaciła. Więc w następnej grze pomyśleliśmy, że zrobimy to samo, ale lepiej. I właśnie to zrobiliśmy”.

Mick pracował nad pierwszymi pięcioma grami, aż do Tony Hawk:Underground przed całkowitym wycofaniem się ze świata gier wideo. „Tony Hawk 4 to mój ulubiony” – mówi. „Moim ulubionym poziomem był Alcatraz”. O często oczernianym postępie gier po jego odejściu, po prostu mówi:„Nie możesz wiecznie wprowadzać innowacji, gdy zasadniczo robisz ten sam rodzaj gry. Myślę, że trochę zabrakło pary. Ale wspaniale było być częścią”.

Po opuszczeniu świata gier wideo życie Westa przybrało drastyczną zmianę kierunku. Niegdyś programista założył stronę internetową o nazwie Metabunk, stworzoną w celu obalenia teorii spiskowych za pomocą „logiki, faktów i szacunku”. Od tego czasu Mick stał się szanowanym autorytetem w tej dziedzinie.

„Niektórzy uważają, że 11 września był wewnętrzną robotą, że World Trade Center zostało zburzone za pomocą materiałów wybuchowych. Niektórzy ludzie wierzą w smugi chemiczne” — mówi Mick. „Są nawet ludzie, którzy wierzą, że ziemia jest płaska. To nie jest dobre, ponieważ może stać się wszystkim, co mają. Niektórzy ludzie rozwodzą się, ponieważ uważają, że 11 września to robota wewnętrzna”.

Mick wydał książkę na ten temat „Escaping the Rabbit Hole” we wrześniu 2018 roku, „wyjaśniając, jak ludzie są wciągani w teorie spiskowe i jak możesz im pomóc się wydostać”. Mówi, że kiedy spotyka tych, którzy wierzą w te teorie (i którzy, jak mówi, często wierzą, że jest „rządowym podstępem”), czasami wykorzystuje fakt, że pracował przy Tony Hawk:Pro Skater przełamać bariery między nimi i zbudować zaufanie.

„Moje doświadczenie jako programisty gier jest zaskakująco istotne” — mówi Mick. „Debunkowanie jest bardzo podobne do debugowania. Coś idzie nie tak lub spada przez ścianę i musisz dowiedzieć się, dlaczego tak się stało i być bardzo analitycznym w tym wszystkim. Ktoś pokazuje mi zdjęcie, które ma być duchem lub smugami chemicznymi i musisz przyjrzeć mu się analitycznie”.

Tony Hawk:zawodowy skater sam wyrzucił wiele teorii spiskowych. Krążyły plotki, że można było zmienić się w specjalny poziom testowy lub w jakiś sposób zmienić się w grywalną taksówkę w grze. Był tam kod, który wyświetlał zdjęcie twarzy tajemniczej kobiety i nic więcej. I plotki, że niektóre grywalne postacie były oparte na gwiazdach porno.

W jednym fragmencie swojego „Escaping the Rabbit Hole” West opisuje różnorodność ludzi, których kiedyś spotkał na „Konwencji Chemtrails”, pisząc:

„Młodzi ludzie pragnęli rewolucji. Byli oczytani intelektualiści […] Byli ludzie, którzy naprawdę myśleli, że żyją w symulacji komputerowej”.

Co dziwne, cytat można łatwo zastosować do wielbicieli fanów Tony Hawk:Pro Skater także. Franczyza dotarła do wszystkich grup wiekowych, klas, kształtów i rozmiarów. Deskorolkarze. Uzależnieni od gier wideo. Dla wielu był to wstęp do skateboardingu. Dla innych było to honorowe ucieleśnienie kultury skateboardowej głównego nurtu, najlepiej grać z jointem i ekipą kumpli.

Po 20 latach gra wciąż trzyma się swojego. Nadal jest solidnie, aby uzyskać taśmę wideo na poziomie „Ulic” w San Francisco. Ścieżka dźwiękowa wciąż uderza. Koncepcja jazdy na łyżwach po szkolnym boisku nie straciła nic ze swojej ekscytacji. A wrzucenie 900 do magazynu, gdzie wszystko się zaczęło dla gracza, jest tak samo satysfakcjonujące, jak w 1999 roku.



[20 lat „Tony Hawk:Pro Skater” | Wywiad ze współzałożycielem Neversoft, Mickiem Westem: https://pl.sportsfitness.win/rekreacja/Skateboarding/1018048807.html ]