Zasady tenisa stołowego

01. STÓŁ

1,1 Stół powinien mieć powierzchnię prostokątną, 274 cm. (9 stóp) długości, 152,5 cm. (5 stóp) szerokości. Należy go podeprzeć tak, aby jego górna powierzchnia, nazwany powierzchnią do gry, leżeć w płaszczyźnie poziomej 76 cm. (2 stopy i 6 cali) nad podłogą.
1.2 Powinna być wykonana z dowolnego materiału i zapewniać równomierne odbicie około 23 cm. (8 3/4 cala), gdy standardowa piłka zostanie upuszczona z wysokości 30 cm. (12 cali) nad powierzchnią.
1,3 Powierzchnia do gry powinna być ciemna i matowa, z białą linią 2 cm. (3/4 cala) szerokości wzdłuż każdej krawędzi.
1.3.1 Linie wzdłuż 152,5 cm. (5 stóp) krawędzie lub końce będą nazywane liniami końcowymi, i będą uważane za rozciągające się w nieskończoność w obu kierunkach.
1.3.2 Linie wzdłuż 274 cm. (9 stóp) krawędzie lub boki będą określane jako linie boczne.
1,4 Dla debelów, Powierzchnia gry powinna być podzielona na połówki białą linią 3 mm. (1/8 cala) szerokości, biegnący równolegle do linii bocznych, nazwany linią środkową. Trwałe oznaczenie linii środkowej nie unieważnia stołu do gry pojedynczej. Linia środkowa powinna być traktowana jako część każdego kortu po prawej stronie.
1,5 Uznaje się, że powierzchnia do gry obejmuje górne krawędzie stołu, ale nie boki blatu poniżej krawędzi.

PRZEGLĄDAJ NAJLEPSZE STOŁY NA ŚWIECIE

02. MONTAŻ SIATEK

2,1 Powierzchnia boiska powinna być podzielona na dwa „boiska” równej wielkości pionową siatką biegnącą równolegle do linii końcowych.
2,2 Zespół siatki składa się z siatki, jego zawieszenie, i słupków pomocniczych, w tym zaciski mocujące je do stołu.
2,3 Siatkę zawiesza się na sznurku przymocowanym na każdym końcu do pionowego słupka 15,25 cm. (6 cali) wysokości, zewnętrzne granice słupka wynoszą 15,25 cm. poza liniami bocznymi.
2,4 Sieć, z zawieszeniem, na całej swojej długości, powinna wynosić 15,25 cm. (6 cali) nad powierzchnią gry. Spód siatki, na całej swojej długości, powinny znajdować się jak najbliżej powierzchni do gry, a końce siatki powinny znajdować się jak najbliżej słupków podtrzymujących.

PRZEGLĄDAJ SIATKI I AKCESORIA DO SIECI

03. PIŁKA

3.1 Piłka powinna być kulista, o średnicy 40 mm. Piłka ma ważyć 2,7 gm.
3.2 Piłka powinna być wykonana z celuloidu lub podobnego tworzywa sztucznego i powinna być biała lub pomarańczowa i matowa.

PRZEGLĄDAJ PIŁKI DO TENISA STOŁOWEGO PERFORMANCE

04. RAKIETA

4.1 rakieta może mieć dowolny rozmiar, kształt, lub wagi, ale ostrze powinno być płaskie i sztywne.
4.2 Co najmniej 85% grubości ostrza powinno być z naturalnego drewna. Warstwa klejąca w ostrzu może być wzmocniona materiałem włóknistym, takim jak włókno węglowe, włókno szklane, lub papier prasowany, ale nie może być grubszy niż 7,5% całkowitej grubości lub 0,35 mm, w zależności od tego, co jest mniejsze.
4.3 Strona ostrza używanego do uderzania piłki powinna być pokryta zwykłą gumą z czopami na zewnątrz, o łącznej grubości, łącznie z klejem, nie większej niż 2 mm. lub guma warstwowa z czopami do wewnątrz lub na zewnątrz, o całkowitej grubości, łącznie z klejem, nie większej niż 4 mm.
4.3.1 Zwykła guma czopowana to pojedyncza warstwa gumy niekomórkowej, naturalne lub syntetyczne, z pryszczami równomiernie rozmieszczonymi na jego powierzchni o gęstości nie mniejszej niż 10 na cm2. i nie więcej niż 50 na cm2.
4.3.2 Guma kanapkowa to pojedyncza warstwa gumy komórkowej pokryta pojedynczą warstwą zewnętrzną zwykłej gumy czopowanej, grubość czopowanej gumy nie przekracza 2 mm.
4.4 Materiał okrywający powinien sięgać, ale nie poza granice ostrza, z wyjątkiem tego, że część najbliższa rękojeści i uchwycona palcami może pozostać odkryta lub pokryta jakimkolwiek materiałem i może być uważana za część rękojeści.
4,5 Ostrze, dowolna warstwa w ostrzu, a każda warstwa materiału pokrywającego lub kleju powinna być ciągła i równej grubości.
4,6 Powierzchnię materiału pokrywającego na boku ostrza lub boku ostrza, jeśli nie jest on przykryty, będą matowe, jasnoczerwony z jednej strony i czarny z drugiej.
4,7 Niewielkie odchylenia od jednorodności koloru lub ciągłości pokrycia spowodowane blaknięciem, nosić, lub przypadkowe uszkodzenia można zignorować pod warunkiem, że nie zmieniają one znacząco właściwości powierzchni.
4,8 Na początku meczu i jeśli zmieni rakietę w trakcie meczu, zawodnik powinien pokazać swojemu przeciwnikowi i sędziemu rakietę, której zamierza użyć, i pozwolić im na jej zbadanie.
4,9 Jeśli gracz złamie rakietę podczas gry, niezwłocznie zastępuje ją inną rakietą, którą przyniósł ze sobą na polu gry lub którą wręcza mu na polu gry. Rakieta nie może być wymieniana w meczu indywidualnym, chyba że zostanie przypadkowo uszkodzona tak bardzo, że nie może być użyta. Jeśli zawodnik zmieni rakietę podczas indywidualnego meczu bez powiadomienia, sędzia zawiesza grę i zgłasza się do sędziego.
4.10 Materiał pokrywający bok łopaty używany do uderzania piłki powinien być marki i typu aktualnie zatwierdzonego przez USATT i powinien być przymocowany do łopaty tak, aby znak towarowy i logo ITTF (jeśli dotyczy) były wyraźnie widoczne w pobliżu krawędzi powierzchni uderzającej.
4.11 Jeżeli zawodnik uderzy piłkę będącą w grze stroną ostrza, której powierzchnia nie odpowiada wymaganiom Przepisów, jego przeciwnik otrzyma punkt.

PRZEGLĄDAJ RAKIETY PREMIUM NA WSZYSTKIE POZIOMY GRY

05.DEFINICJE

5.1 Wymiana to okres, w którym piłka jest w grze.
5.2 piłka jest w grze od ostatniego momentu, w którym zatrzymała się na dłoni wolnej ręki, zanim została celowo wyrzucona podczas zagrywki, aż dotknie czegokolwiek innego niż powierzchnia gry, montaż siatki, rakieta trzymana w dłoni rakietowej lub dłoni rakietowej poniżej nadgarstka, lub dopóki wymiana nie zostanie rozstrzygnięta inaczej na let lub punkt.
5,3 Let to wymiana, której wynik nie jest punktowany.
5.4 Punkt to wymiana, której wynik jest oceniany.
5,5 Ręka rakietowa to ręka trzymająca rakietę.
5,6 Wolna ręka to ręka nie trzymająca rakiety.
5,7 Zawodnik uderza piłkę, jeśli dotknie jej w grze rakietą, trzymana w ręce rakiety, lub ręką rakiety poniżej nadgarstka.
5,8 Zawodnik blokuje piłkę, jeśli on lub cokolwiek nosi lub nosi, dotyka go w grze, gdy porusza się w kierunku powierzchni gry i nie przekroczył linii końcowej, nie dotknął swojego kortu od czasu ostatniego uderzenia przeciwnika.
5,9 Serwerem jest gracz, który podczas wymiany ma uderzyć piłkę jako pierwszy.
5.10 Odbiorcą jest zawodnik, który ma uderzyć piłkę jako drugi w wymianie.
5.11 Sędzia jest osobą wyznaczoną do decydowania o wynikach każdego rajdu.
5.12 Asystent sędziego to osoba wyznaczona do asystowania sędziemu. Licznik uderzeń to osoba wyznaczona do liczenia uderzeń w systemie przyspieszonym.
5.13 Wszystko, co zawodnik nosi lub nosi, obejmuje wszystko, co nosił lub nosił na początku rajdu.
5.14 Uznaje się, że piłka przelatuje nad zespołem siatki lub wokół niego, jeśli przelatuje pod lub na zewnątrz występu zespołu siatki na zewnątrz stołu.


06. USŁUGA

6,1 Zagrywka rozpoczyna się od swobodnego spoczywania piłki na otwartej dłoni nieruchomej wolnej ręki serwującego.
6,2 Podający powinien następnie wyrzucić piłkę prawie pionowo w górę, bez nadawania wirowania, tak, że unosi się co najmniej 16 cm po opuszczeniu dłoni wolnej ręki, a następnie spada bez dotykania niczego przed uderzeniem.
6,3 Gdy piłka spada, serwujący uderzy go tak, aby najpierw dotknął jego dworu, a następnie, przejście bezpośrednio nad lub wokół zespołu siatki dotyka boiska odbierającego. W grze podwójnej piłka dotyka kolejno prawej połowy kortu zagrywającego i odbierającego.
6,4 Od początku służby aż do uderzenia, piłka powinna znajdować się powyżej poziomu powierzchni gry i za linią końcową serwującego, i nie może być zakryta przed odbierającym przez żadną część ciała lub ubrania serwującego lub jego partnera w grze podwójnej.
6,5 Obowiązkiem zawodnika jest zagrywka tak, aby sędzia lub sędzia pomocniczy mógł zobaczyć, że spełnia on wymagania dobrej obsługi.
6.5.1 Jeśli nie ma asystenta sędziego, a sędzia ma wątpliwości co do legalności usługi, którą może, pierwszy raz w meczu, ostrzec serwer bez przyznawania punktu.
6.5.2 Jeżeli później w meczu zagrywka tego zawodnika lub jego partnera w grze podwójnej jest wątpliwa legalna, z tego samego powodu lub z innego powodu, odbierający zdobywa punkt.
6.5.3 W przypadku wyraźnego niespełnienia wymagań dobrej obsługi, żadne ostrzeżenie nie zostanie udzielone, a odbierający zdobywa punkt.
6.5.4 Wyjątkowo, sędzia może złagodzić wymagania dotyczące dobrej usługi, jeśli jest przekonany, że niesprawność fizyczna uniemożliwia wykonanie.
6,6 Jeśli, w próbie służenia, gracz nie uderzy piłki, gdy jest ona w grze, jego przeciwnik otrzyma punkt.


07. DOBRY ZWROT

7,1 Piłka, zaserwowany lub zwrócony w grze, musi być uderzony tak, aby przechodził bezpośrednio nad lub wokół zespołu siatki i dotykał boiska przeciwnika, bezpośrednio lub po dotknięciu zespołu siatki.
7.1.1 Jeśli piłka, zaserwowany lub zwrócony w grze, powraca z własnym impetem przez sieć, może być uderzony tak, aby dotykał bezpośrednio boiska przeciwnika.


08. KOLEJNOŚĆ ZABAWY

8.1 w singlach, serwer powinien najpierw wykonać dobrą usługę, odbiorca powinien wtedy dokonać dobrego zwrotu, A następnie, serwer i odbiorca na przemian dokonają dobrego zwrotu.
8,2 w deblu, serwer powinien najpierw wykonać dobrą usługę, odbiorca powinien wtedy dokonać dobrego zwrotu, partner serwera dokona wówczas dobrego zwrotu, partner odbierającego dokona wówczas dobrego zwrotu, A następnie, każdy gracz na przemian w tej kolejności powinien wykonać dobry zwrot.

09. LET

Rajd to let:
9,1 Jeśli w serwisie piłka, przy przechodzeniu nad lub wokół zespołu siatki, dotyka go, pod warunkiem, że serw jest w inny sposób dobry lub jest utrudniany przez odbierającego lub jego partnera.
9,2 Jeśli usługa jest świadczona, gdy odbierający odtwarzacz lub para nie jest gotowa, pod warunkiem, że ani odbierający, ani jego partner nie próbują uderzyć piłki.
9,3 Jeśli, niewykonanie dobrej usługi lub dobrego zwrotu lub innego rodzaju przestrzeganie Przepisów wynika z zakłóceń poza kontrolą gracza.
9,4 Jeżeli gra została przerwana przez sędziego lub sędziego pomocniczego.
9.4.1 Poprawić błąd w kolejności podania, odbioru lub zakończenia.
9.4.2 Wprowadzenie systemu przyspieszonego.
9.4.3 Aby ostrzec lub ukarać gracza.
9.4.4 Ponieważ warunki gry są zaburzone w sposób, który może wpłynąć na wynik rajdu.

10. PUNKT

Chyba że rajd jest letem, gracz zdobywa punkt:
10.1 Jeśli jego przeciwnik nie wykona dobrego serwisu.
10.2 Jeśli jego przeciwnik nie odda dobrego powrotu.
10.3 Jeśli, po wykonaniu dobrej usługi lub dobrego zwrotu, piłka dotknie czegokolwiek innego niż zespół siatki, zanim zostanie uderzona przez przeciwnika.
10,4 Jeżeli piłka przechodzi poza jego linię końcową, nie dotykając jego boiska, po uderzeniu przez przeciwnika.
10,5 Jeśli jego przeciwnik blokuje piłkę, z wyjątkiem przypadków przewidzianych w zasadzie 9.1.
10,6 Jeśli jego przeciwnik uderzy piłkę dwa razy z rzędu.
10,7 Jeżeli jego przeciwnik uderzy piłkę stroną rakiety o nieprawidłową powierzchnię.
10,8 Jeśli jego przeciwnik, lub cokolwiek nosi lub nosi, porusza powierzchnię gry.
10,9 Jeśli jego przeciwnik, lub cokolwiek nosi lub nosi, dotyka zespołu siatki.
10.10 Jeśli wolna ręka przeciwnika dotknie powierzchni gry.
10.11 Jeśli, w deblu, jego przeciwnik uderza piłkę poza kolejnością ustaloną przez pierwszego serwującego i pierwszego odbierającego.
10.12 Zgodnie z systemem przyspieszonym.
10.13 Jeśli sędzia oceni punkt karny przeciwnikowi.

11. GRA

11.1 Partię wygrywa gracz lub para, która jako pierwsza zdobędzie 11 punktów, chyba że obaj gracze lub pary zdobędą po 10 punktów, gdy partię wygra pierwszy gracz lub para, która następnie uzyska 2 punkty przewagi.

12. MECZ

12,1 Mecz składa się z najlepszych z dowolnej nieparzystej liczby gier.
12.2 Gra powinna być ciągła przez cały czas, z wyjątkiem autoryzowanych interwałów.

13. PRZERWY

Gra powinna być ciągła przez cały mecz, z wyjątkiem tego, że każdy gracz ma prawo do:
13.1 Przerwa do 1 minuty pomiędzy kolejnymi grami meczu.
13.2 Krótkie przerwy na wycieranie ręcznikiem po każdych 6 punktach od początku każdego meczu i przy zmianie stron w ostatniej możliwej partii meczu.
13,3 Gracz lub para może ubiegać się o jedną przerwę na żądanie trwającą do 1 minuty podczas meczu.
13.3.1 W indywidualnym przypadku prośbę może złożyć gracz lub para lub wyznaczony doradca. W zawodach drużynowych może to zrobić zawodnik lub para lub kapitan drużyny.
13.3.2 Prośba o przerwę, które należy wykonać tylko wtedy, gdy piłka jest poza grą, należy wykonać wykonując rękami znak „T”.
13.3.3 Po otrzymaniu ważnej prośby o przerwę na żądanie sędzia zawiesza grę. Gra zostanie wznowiona, gdy gracz lub para, która ją sprawdziła, będzie gotowa do kontynuowania lub po upływie jednej minuty, cokolwiek nastąpi wcześniej.
13,4 Sędzia może zezwolić na zawieszenie gry na najkrótszy praktyczny czas trwania, i w żadnym wypadku nie dłużej niż 10 minut, jeśli zawodnik zostanie czasowo ubezwłasnowolniony w wyniku wypadku, pod warunkiem, że w opinii sędziego wykluczenie nie będzie nadmiernie niekorzystne dla przeciwnego zawodnika lub pary.
13,5 Zawieszenie nie jest dozwolone z powodu niepełnosprawności, która była obecna lub której można było się spodziewać na początku meczu, lub gdzie jest to spowodowane normalnym stresem gry. niepełnosprawność, taka jak skurcze lub wyczerpanie, spowodowane aktualnym stanem kondycji gracza lub sposobem, w jaki gra się odbyła, nie uzasadnia takiego awaryjnego zawieszenia, co może być dozwolone tylko w przypadku niezdolności wynikającej z wypadku, takie jak obrażenia spowodowane upadkiem.
13,6 Jeśli ktoś na polu gry krwawi, gra zostaje natychmiast zawieszona i nie może być wznowiona, dopóki osoba ta nie otrzyma pomocy medycznej i nie zostaną usunięte wszelkie ślady krwi z pola gry.
13,7 Zawodnicy powinni pozostawać na polu gry lub w jego pobliżu przez cały mecz, chyba że za zgodą sędziego. W przerwach między meczami muszą pozostawać w odległości 3 metrów od pola gry pod nadzorem sędziego.


14. WYBÓR KOŃCÓWEK I PORCJI

14,1 Wybór stron oraz prawo do podania lub odebrania jako pierwszego w meczu są rozstrzygane w drodze losowania, a zwycięzca może wybrać, czy jako pierwszy zaserwuje lub odbierze, czy też rozpocznie od określonej strony.
14,2 Kiedy jeden gracz lub para zdecyduje się zaserwować lub odebrać jako pierwszy lub rozpocząć od określonego końca, inny gracz lub para ma inny wybór.
14,3 Po zdobyciu każdych 2 punktów odbierający zawodnik lub para staje się serwującym zawodnikiem lub parą i tak dalej aż do końca meczu, chyba że obaj gracze lub pary zdobędą 10 punktów lub działa system przyspieszeń, gdy kolejność serwowania i odbierania jest taka sama, ale każdy zawodnik powinien serwować po kolei tylko za 1 punkt.
14,4 W pierwszym gemie meczu para, która ma prawo serwować jako pierwsza, decyduje, która z nich ma to zrobić, a w pierwszym gemie meczu, przeciwna para decyduje następnie, który partner otrzyma pierwszy. W kolejnych meczach meczu, wybrany pierwszy serwer, pierwszym odbierającym jest zawodnik, który zaserwował mu w poprzednim meczu.
14,5 w deblu, przy każdej zmianie serwisu dotychczasowy odbierający staje się serwującym, a partner poprzedniego serwującego staje się odbierającym.
14,6 Zawodnik lub para serwująca jako pierwsza w gemie otrzymuje pierwszy w następnym gemie meczu, a w ostatniej możliwej partii meczu deblowego para, która ma otrzymać następną, zmienia kolejność otrzymywania, gdy pierwsza para zdobędzie 5 punktów.
14,7 Zawodnik lub para rozpoczynająca od jednej strony w grze rozpoczyna od drugiej strony w następnej partii meczu, a w ostatniej możliwej partii meczu zawodnicy lub pary zmieniają strony, gdy pierwszy zawodnik lub para zdobędzie bramkę.

15. SYSTEM PRZYSPIESZENIA

15,1 Z wyjątkiem sytuacji, gdy obaj gracze lub pary zdobyli co najmniej 9 punktów, system przyspieszony zostaje uruchomiony, jeśli gra nie zostanie zakończona po 10 minutach gry lub w dowolnym wcześniejszym momencie na żądanie obu graczy lub par.
15.1.1 Jeżeli piłka jest w grze w momencie przerwania gry, gra zostanie wznowiona zagrywką zawodnika, który zaserwował w przerwanej wymianie.
15.1.2 Jeżeli piłka nie była w grze w momencie przerwania gry, gra zostanie wznowiona zagrywką zawodnika, który otrzymał zagrywkę w bezpośrednio poprzedzającej wymianie.
15,2 Odtąd, każdy gracz podaje po kolei 1 punkt. Jeśli odbierający gracz lub para dokona trzynastu kolejnych dobrych zwrotów, odbierający zdobywa punkt.
15,3 W przypadku wprowadzenia systemu przyspieszonego, lub jeśli gra trwa dłużej niż 10 minut, wszystkie kolejne partie meczu będą rozgrywane w systemie przyspieszonym.


16. WYPOSAŻENIE

16,1 Zawodnicy nie mogą wybierać piłek na polu gry.
16.1.1 W miarę możliwości gracze powinni mieć możliwość wybrania jednej lub więcej piłek przed wejściem na pole gry. Mecz rozgrywany jest jedną z tych piłek, wybrany losowo przez sędziego.
16.1.2 Jeżeli piłka nie została wybrana przed przybyciem graczy na pole gry, mecz powinien być rozegrany piłką pobraną losowo przez sędziego z pudełek określonych dla zawodów.
16.1.3 Jeżeli piłka musi zostać wymieniona podczas meczu, wymiana powinna być dokonana zgodnie z procedurami podanymi w przepisach 17.1.1 i 17.1.2.
16,2 O ile nie zezwoli inaczej sędzia, gracze powinni zostawiać rakiety na stole w przerwach.


17. PRAKTYKA

17.1 Zawodnicy mają prawo trenować na stole meczowym do 2 minut bezpośrednio przed rozpoczęciem meczu, ale nie w normalnych odstępach czasu. Wyznaczony okres treningowy może zostać przedłużony tylko za zgodą sędziego.
17,2 Podczas awaryjnego zawieszenia gry, sędzia może zezwolić zawodnikom na trening na dowolnym stole, łącznie z tabelą meczów.
17,3 Gracze będą mieli rozsądną możliwość sprawdzenia i zapoznania się z jakimkolwiek sprzętem, których mają używać. Jednakże, nie uprawnia to automatycznie do więcej niż kilku próbnych wymian przed wznowieniem gry po wymianie uszkodzonej piłki lub rakiety.


18.DYSCYPLINA (PORADY)

18,1 Rada.
18.1.1 W wydarzeniu zespołowym gracze mogą otrzymywać porady od każdego.
18.1.2 W indywidualnym wydarzeniu zawodnik lub para może otrzymać porady tylko od jednej osoby, wyznaczony wcześniej do sędziego. Jeżeli zawodnicy pary deblowej są z różnych związków, każdy może wyznaczyć doradcę. Jeśli nieuprawniona osoba udziela porady, sędzia powinien podnieść czerwoną kartkę i odesłać go z pola gry.
18.1.3 Gracze mogą otrzymywać porady tylko w przerwach między grami, podczas przerwy na żądanie lub podczas innego dozwolonego zawieszenia gry. Jeżeli jakakolwiek upoważniona osoba udziela porady w innym czasie, „umpire” pokazuje żółtą kartkę, aby ostrzec go, że dalsze takie przewinienie będzie skutkować usunięciem go z pola gry.
18.1.4 Po otrzymaniu ostrzeżenia, jeśli w tym samym meczu drużynowym lub w tym samym meczu indywidualnego wydarzenia ktoś ponownie udziela porad niezgodnie z prawem, sędzia powinien podnieść czerwoną kartkę i odesłać go z pola gry, niezależnie od tego, czy był osobą ostrzeżoną, czy nie.
18.1.5 W meczu drużynowym zwolniony doradca nie będzie mógł wrócić, z wyjątkiem sytuacji, gdy jest to wymagane do gry, do zakończenia meczu drużynowego. W indywidualnym wydarzeniu nie może on wrócić do czasu zakończenia meczu indywidualnego.
18.1.6 Jeżeli odwołany doradca odmówi opuszczenia lub wróci przed końcem meczu, sędzia zawiesza grę i zgłasza się do sędziego.
18.1.7 Niniejsze przepisy dotyczą wyłącznie porad dotyczących gry i nie stanowią przeszkody dla zawodnika lub kapitana, odpowiednio, od złożenia uzasadnionego odwołania ani nie utrudniać konsultacji z tłumaczem lub przedstawicielem stowarzyszenia w sprawie wyjaśnienia orzeczenia sądowego.
18,2 Sprawka.
18.2.1 Zawodnicy i trenerzy powinni powstrzymać się od zachowań, które mogą nieuczciwie wpłynąć na przeciwnika, obrażać widzów lub skompromitować grę. Przykładami są:obraźliwy język, celowe rozbijanie piłki lub wybijanie jej poza pole gry, kopanie w stół lub otoczenie lub brak szacunku dla sędziów meczu.
18.2.2 Jeżeli w jakimkolwiek momencie zawodnik lub trener popełni poważne wykroczenie, sędzia powinien zawiesić grę i natychmiast zgłosić to sędziemu. Za mniej poważne przewinienia sędzia może:za pierwszym razem, trzymaj żółtą kartkę i ostrzegaj sprawcę, że każde dalsze wykroczenie może skutkować karą.
18.2.3 Jeżeli zawodnik, który otrzymał ostrzeżenie, popełni drugie wykroczenie w tym samym meczu indywidualnym lub drużynowym, „umpire” przyznaje jeden punkt przeciwnikowi gracza, a po kolejnym wykroczeniu przyznaje dwa punkty przeciwnikowi, za każdym razem trzymając razem żółtą i czerwoną kartkę.
18.2.4 Jeżeli zawodnik, przeciwko któremu przyznano 3 punkty karne w tym samym meczu indywidualnym lub drużynowym, nadal zachowuje się niewłaściwie, sędzia powinien zawiesić grę i natychmiast zgłosić to sędziemu.
19.2.5 Ostrzeżenie lub kara nałożona przez któregokolwiek gracza z pary deblowej ma zastosowanie do pary, ale nie graczowi, który nie popełnił przewinienia w kolejnym meczu indywidualnym tego samego meczu drużynowego. Na początku meczu deblowego uważa się, że para otrzymała wyższą z jakichkolwiek ostrzeżeń lub kar nałożonych przez któregokolwiek z graczy w tym samym meczu drużynowym.
18.2.6 Jeżeli trener, który został ostrzeżony, popełni kolejne wykroczenie w tym samym meczu indywidualnym lub drużynowym, sędzia powinien zatrzymać czerwoną kartkę i odesłać go z pola gry do końca meczu drużynowego, lub w indywidualnym wydarzeniu, koniec meczu indywidualnego.
18.2.7 Sędzia główny ma prawo zdyskwalifikować zawodnika z meczu, wydarzenie, lub konkurs za poważnie nieuczciwe lub obraźliwe zachowanie, niezależnie od tego, czy został zgłoszony przez sędziego, czy nie. Gdy to robi, trzyma czerwoną kartkę.
18.2.8 Zawodnik, który został zdyskwalifikowany z 2 meczów indywidualnych drużyny lub wydarzenia indywidualnego, zostanie automatycznie zdyskwalifikowany z tego wydarzenia drużynowego lub turnieju indywidualnego.
18.2.9 Sędzia może zdyskwalifikować do końca zawodów każdego, kto został dwukrotnie odesłany z pola gry podczas tych zawodów.
18.2.10 Przypadki poważnego niewłaściwego zachowania są zgłaszane przez sędziego do komisji dyscyplinarnej USATT.

19. ODZIEŻ (KOD UBRANIA)

19,1 Ubiór do gry powinien normalnie składać się z koszuli z krótkim rękawem i spodenek lub spódnicy, skarpety, i buty do gry; inne części garderoby, takie jak część lub całość dresu, nie mogą być noszone podczas gry, chyba że za zgodą sędziego.
19,2 Odzież może mieć dowolny kolor lub kolory, z wyjątkiem:
19.2.1 główny kolor koszulki, spódnice, lub spodenki, inne niż rękawy lub kołnierzyk koszuli oraz lamówka wzdłuż szwów bocznych lub przy brzegach, musi wyraźnie różnić się od używanej piłki.
19,3 Odzież do zabawy może zawierać:
19.3.1 normalny znak towarowy producenta, symbol, lub nazwa zawarta na łącznej powierzchni 24 cm2.
19.3.2 Nie więcej niż 3 wyraźnie oddzielone reklamy o łącznej powierzchni 200 cm2. na przodzie lub boku koszulki oraz jedną reklamę, zawarte na łącznej powierzchni 200 cm2. z tyłu koszulki.
19.3.3 Nie więcej niż dwie reklamy na łącznej powierzchni 80 cm2. na szortach lub spódnicy.
19,4 Wszelkie oznaczenia lub wykończenia z przodu lub z boku odzieży do gry oraz wszelkie przedmioty, takie jak biżuteria noszone przez zawodnika, nie mogą być tak rzucające się w oczy lub jaskrawo odbijające światło, aby przesłonić przeciwnikowi wzrok.
19,5 Zawodnicy muszą nosić skarpety i buty na miękkiej podeszwie.
19,6 Na odzieży nie mogą znajdować się wzory ani napisy, które mogłyby spowodować obrazę lub zdyskredytować grę. Absolutnie nie ma grania bez koszulki, bez odcięcia, bez dżinsów, i bez podkoszulek. Kobiety mogą nosić bluzki bez rękawów.
19,7 Zawodnicy i pary przeciwne muszą nosić ubrania wystarczająco różne, aby umożliwić ich łatwe rozróżnienie przez widzów. Jeśli zawodnicy lub pary nie mogą dojść do porozumienia, kto zmieni się w razie potrzeby, sędzia podejmie decyzję przez podrzucenie.
19,8 Wszelkie kwestie dotyczące legalności lub akceptowalności stroju do gry rozstrzyga sędzia.
19,9 Kombinezony rozgrzewające nie powinny być noszone podczas gry, chyba że za specjalną zgodą sędziego. Do jego uznania należy zgodność z powyższymi wymaganiami.

20. ZAWODY DLA NIEPEŁNOSPRAWNYCH

20,1 Niepełnosprawni tenisiści stołowi są podzieleni na dziesięć dywizji lub klas za pomocą funkcjonalnego systemu klasyfikacji.
20,2 Klasy od pierwszej do piątej rywalizują na wózkach inwalidzkich, a klasy od szóstej do dziesiątej grają na stojąco.
20,3 Dla każdej klasy i płci można organizować oddzielne imprezy lub można stosować różne kombinacje.
20,4 Więcej informacji na temat klasyfikacji sportowców niepełnosprawnych, skontaktuj się z Komitetem Graczy Niepełnosprawnych USATT.
20,5 Stojący niepełnosprawni gracze przestrzegają wszystkich standardowych zasad; istnieje kilka modyfikacji do zabawy na wózku inwalidzkim.

Zasady dotyczące wózków inwalidzkich
20,6 Stół powinien umożliwiać dostęp do wózków inwalidzkich bez blokowania nóg zawodnika oraz umożliwiać dostęp do dwóch wózków podczas meczów deblowych (brak poprzeczek między nogami końcowymi).
20,7 Długość kortu może być skrócona, ale nie powinna być krótsza niż 8 metrów i musi być otoczona obwodami.
20,8 Zagrywkę w grze pojedynczej wykonuje się jak w paragrafie 6, z tym wyjątkiem, że ogłasza się let, jeśli w zagrywce piłka:
20.8.1 Opuszcza stół przez jedną z bocznych linii odbiorcy (przy jednym lub kilku odbiciach) lub
20.8.2 Po odbiciu się po stronie odbierającego powraca w kierunku siatki lub
20.8.3 Spoczywa po stronie odbiornika powierzchni gry.
20,9 Jednakże, jeśli odbierający uderzy piłkę, zanim przekroczy ona linię boczną lub odbije się ponownie po swojej stronie powierzchni gry, usługa zostanie uznana za dobrą i nie zostanie wywołany żaden let.
20.10 Zawodnicy klasy 1 i 2 nie muszą wyrzucać piłki w górę z dłoni wolnej ręki. Gracze w tych klasach mogą trzymać piłkę i rzutować ją w górę w dowolny sposób. Niezależnie od metody, nie można nadać piłce rotacji, a piłka nadal musi unosić się na co najmniej 6 cali od ręki.
20.11 Odpowiedzialność za zagrywkę nadal spoczywa na serwującym, aby sędzia lub sędzia pomocniczy mógł sprawdzić legalność zagrywki.
20.12 Podczas zabawy gracz może wolną ręką dotknąć powierzchni gry, tylko w celu przywrócenia równowagi po uderzeniu piłki (pod warunkiem, że powierzchnia do gry nie jest poruszona).
20.13 Powierzchnia gry nie może być używana jako podparcie wolną ręką podczas gry piłką.
20.14 Zawodnik lub para zdobywa punkt, jeśli podnóżek lub stopa przeciwnika dotknie podłogi podczas gry.
20.15 w singli drużynowych i klasowych, żadna część ciała powyżej kolan nie może być przymocowana do krzesła, ponieważ może to poprawić równowagę. Poniżej kolan, wiązanie jest dozwolone.
20.16 Jeśli gracz wymaga wiązania lub wiązania z powodów medycznych, powinno to być odnotowane na ich karcie klasyfikacyjnej i będzie brane pod uwagę przy ocenie klasy zawodnika.
20.17 W wydarzeniach otwartych taśmy i inne pomoce są dozwolone.
20.18 Żaden zawodnik nie może startować w zawodach na wózkach inwalidzkich, chyba że otrzymał odpowiednią klasyfikację dla osób niepełnosprawnych.

Podwójny wózek inwalidzki
20.19 Obsługa jak wyżej dla gry pojedynczej, ale piłka może opuścić stół przy linii bocznej prawej połowy boiska odbierającego.
20.20 Serwer powinien najpierw wykonać dobrą usługę, a odbiorca dokonać dobrego zwrotu, a następnie każdy gracz z pary może oddać piłkę.
20.21 Podczas zabawy żadna część wózka inwalidzkiego gracza nie może przekroczyć pionowej płaszczyzny wyobrażonego przedłużenia linii środkowej stołu. Jeśli to robi, przeciwna para zdobywa punkt.

21. WARUNKI GRY

21,1 Przestrzeń. Normalna przestrzeń do gry dla każdego stołu powinna wynosić 14 m. (46 ft.) long, 7 m. (23 ft.) wide and 5 m. (16 ft.) high.
21.2  For further information on Playing Conditions, please refer to the USATT Tournament Guide.

22. MATCH OFFICIALS 

22.1  For every competition as a whole as referee shall be appointed. The referee shall be responsible for:
22.1.1  Interpretation of laws and regulations for competition.
22.1.2  Assignment and, if necessary, replacement of match officials.
22,2  An umpire shall be appointed for each match or at the request of any player or pair in that match. Where practical an assistant umpire will also be appointed.
22.2.1  The umpire shall sit or stand in line with the net and the assistant umpire shall sit directly facing him, at the other side of the table.
22.2.2  The umpire shall be responsible for:
22.2.2.1  Checking the acceptability of equipment and playing conditions and reporting any deficiency to the referee.
22.2.2.2  Taking a ball at random in accordance with the rules.
22.2.2.3  Conducting the draw for choice of serving, receiving and ends.
22.2.2.4  Controlling the order of serving, receiving and ends and correcting any errors therein.
22.2.2.5  Deciding each rally as a point or a let.
22.2.2.6  Calling the score in accordance with specified procedure.
22.2.2.7  Introducing the expedite system at the appropriate time.
22.2.2.8  Maintaining the continuity of play.
22.2.2.9  Taking action for breaches of the advice or behavior regulations.
22.3  The assistant umpire shall decide whether the ball in play touches the edge of the playing surface at the side of the table top nearest to him.
22.4  Either the umpire or the assistant umpire may decide:
22.4.1  That a player's service action is illegal.
22.4.2  That, in an otherwise good service, the ball touches the net assembly while passing over or around it.
22.4.3  That a player obstructs the ball.
22.4.4  That the conditions of play are disturbed in a way that may affect the outcome of the rally.
22.4.5  Time the duration of the practice period, of play, and of any intervals.
22.5  Either the assistant umpire or a separate official may act as stroke counter to count the strokes of the receiving player or pair when the expedite system is in operation. 
22.6  The umpire may not overrule the assistant umpire or stroke counter on a decision of fact made within their area of responsibility.

23. DOPING

23.1  There shall be no doping before or during play in any competition. For the purpose of these regulations, doping is the introduction into the body in any way of any of a list of prohibited substances as provided by the International Olympic Committee (IOC) and/or the United States Anti-Doping Agency (USADA). A player who fails a doping test shall be subject to disciplinary action per the USATT Bylaws and Standing Rules. It is the athlete's responsibility to remain informed of lists of banned substances through the USADA Drug Reference Line. As of this printing, the Drug Reference Line is 800-233-0393.



[Zasady tenisa stołowego: https://pl.sportsfitness.win/rekreacja/ping-Pong/1018045278.html ]